/* LAMPARA MOVIL SOBRE UN PISO [3] SE ESPECIFICAN LAS PROPIEDADES DEL MATERIAL USO DE <<< glMaterial*() >>> {{{ definiciOn de las luces float diffuse_light [] = {0.4f, 0.4f, 0.4f, 1.0f}; <<<gris>>> float specular_light [] = {1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f}; <<<amarillo>>> definiciOn de los materiales float diffuse_material [] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; float specular_material [] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; fijar las caracterIsticas de las luces glLightfv (GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse_light); glLightfv (GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular_light); fijar las caracterIsticas del material glMaterialfv (GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse_material); glMaterialfv (GL_FRONT, GL_SPECULAR, specular_material); glEnable(GL_LIGHT0) dibujo de la escena auxSolidCube (5.0f); OJO ===> NO SE USAN COLORES <<< glColor*() >>> }}} */ #include <GL/glut.h> #include <unistd.h> // ---------- [M]aterial ________ [L]uz -------------------------------------- // -------------------------- [D]ifuso ___ [E]specular ___ [A]mbiental // ___ LUZ ___ // D ===> (color de la luz -lAmpara-) // E ===> (luz que viene de una direcciOn y rebota en un objeto en una determinada direcciOn) // A ===> (contribuciOn de la lAmpara a la luz del ambiente) // LD = LE ==> Para lograr un efecto suficientemente realista //GLfloat LD[] = {0.0, 0.0, 1.0, 1.0}, LE[] = {0.0, 0.0, 1.0, 1.0}, LA[] = {0.1, 0.1, 0.6, 1.0}; GLfloat LD[] = {1.0, 1.0, 0.0, 1.0}, LE[] = {1.0, 1.0, 0.0, 1.0}, LA[] = {0.1, 0.1, 0.6, 1.0}; // ___ MATERIAL ___ ===> se refiere a la reflexiOn del material // D ===> color de base que reflejaría el objeto si incidiera sobre El una luz pura blanca // E ===> "puntitos brillantes" de los objetos iluminados // A ===> como refleja la luz que viene de la escena y no de la fuente -lAmpara- //GLfloat MD[] = {0.0, 0.0, 1.0, 1.0}, ME[] = {0.0, 0.0, 1.0, 1.0}, MA[] = {0.1, 0.1, 0.6, 1.0}; GLfloat MD[] = {1.0, 1.0, 0.0, 1.0}, ME[] = {1.0, 1.0, 0.0, 1.0}, MA[] = {0.1, 0.1, 0.0, 1.0}; // MB ===> (BRILLO) #de puntos luminosos y su concentración (con valor alto podrIa ser el metal p.e.) GLfloat MB[] = {50}; // 0% al 120% -tamanio del punto de mAxima reflexiOn- GLfloat NPiso [] = {0.0, 0.0, 1.0}; // Normal para el piso GLfloat NMuro [] = {-1.0, 0.0, 0.0}; // Normal para los muros GLfloat L0Pos [] = {-10, -10, 1, 1}; // Posicion (x=0,y=0,z=0) Tipo(w=1) ... w=1(posicional) o 2(direccional) GLfloat L0DIRP [] = {0, 0, -1}; // Direccion hacia donde apunta la luz en el piso GLfloat L0DIRM [] = {1, 0, 0}; // Direccion hacia donde apunta la luz en los muros //float Luz_Foco [] = {0.0, 1.0, 1.0, 0.0}; // Luz mOvil float PosX = -10.0; float PosY = -10.0; float PosZ = 1; // Posicion del foco float DIM = 10; // N divisiones por cuadrante void Piso() { int y=0, x=0; for(y=10; y>-10; y--) for(x=-10; x<10; x++) { glBegin(GL_QUADS); glNormal3fv(NPiso); glVertex3f(x, y, 0); glVertex3f(x, y-1, 0); glVertex3f(x+1, y-1, 0); glVertex3f(x+1, y, 0); glEnd(); } } void Cubo() { glutWireCube(0.5); } void display(void) { GLfloat L0Pos [] = {PosX, PosY, PosZ, 1}; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glPushMatrix(); Piso(); Cubo(); glPushMatrix(); //glColor4fv(Luz_Foco); glTranslatef(PosX, PosY, PosZ); glutSolidCone(0.25, 1.0, 7,7); glPopMatrix(); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, L0Pos); glutSwapBuffers(); } void Inicio(void) { glClearColor(0,0,1,0); // amarillo glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(-DIM-5, DIM+5, -DIM-5, DIM+5, -DIM-5, DIM+5); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); gluLookAt(-1,-1,1, 2,2,-1, 0,0,1); glDepthFunc(GL_LEQUAL); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glClearDepth(1); // PROPIEDADES DE LA LUZ glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, LA); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, LD); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, LE); //glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, L0Pos); glLightf (GL_LIGHT0, GL_SHININESS, 20); // ATENUACION CON LA DISTANCIA glLightf (GL_LIGHT0, GL_CONSTANT_ATTENUATION, 0.1); // AtenuaciOn de la luz conforme se hacerca glLightf (GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION, 0.1f); glLightf (GL_LIGHT0, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, 0.1f); // AREA DE COBERTURA (Area que abarca el haz de luz que surge de la fuente) glLightf (GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 30); // Angulo en grados -0 a 90- (mitad) glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, L0DIRP); // Hacia donde apunta (propio de Posicional focal) // pErdida de intensidad de la luz a medida que nos alejamos del centro del cono glLightf (GL_LIGHT0, GL_SPOT_EXPONENT, 20); // entre 0 y 120 glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, MA); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, MD); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, ME); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, MB); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION, MB); glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_FALSE); // Sin luz las caras traseras (al inicio) glShadeModel( GL_SMOOTH ); glEnable(GL_SMOOTH); // Mostrar el degradado mas suave glEnable ( GL_NORMALIZE ); // Garantiza un vector normal unitario glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); // activaciOn } void mouse(int Boton, int Estado, int x, int y) { int Ang = 0.0; switch (Boton) { case GLUT_LEFT_BUTTON: if (Estado == GLUT_DOWN) PosZ += 1; break; case GLUT_RIGHT_BUTTON: if (Estado == GLUT_DOWN) PosZ -= 1; break; default: break; } if (PosZ > 10) PosZ = 10; if (PosZ < 0) PosZ = 0; glutPostRedisplay(); } void Flechas(int Tecla, int x, int y) { switch (Tecla) { case GLUT_KEY_UP: { PosY += 1; if (PosY > 10) PosY= 10; break; } case GLUT_KEY_DOWN: { PosY -= 1; if (PosY < -10) PosY=-10; break; } case GLUT_KEY_RIGHT: { PosX += 1; if (PosX > 10) PosX= 10; break; } case GLUT_KEY_LEFT: { PosX -= 1; if (PosX < -10) PosX=-10; break; } } glutPostRedisplay(); } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize (800, 600); glutInitWindowPosition (100, 100); glutCreateWindow ("LAmpara versiOn 3 ... "); Inicio(); glutDisplayFunc(display); glutMouseFunc(mouse); glutSpecialFunc(Flechas); glutMainLoop(); return 0; }