/* LAMPARA MOVIL SOBRE UN PISO [5] INCLUYE UN MURO Y EL REFLEJO DE LA LUZ SOBRE EL MISMO CODIGO BASADO EN EL PROGRAMA 4 DEL MISMO NOMBRE NO SE ESPECIFICAN LAS PROPIEDADES DEL MATERIAL USO DE <<< glColor*() >>> {{{ definiciOn de las luces float diffuse_light [] = {0.4f, 0.4f, 0.4f, 1.0f}; <<<gris>>> float specular_light [] = {1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f}; <<<amarillo>>> fijar las caracterIsticas de las luces glLightfv (GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse_light); glLightfv (GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular_light); no es necesario definir materiales glEnable (GL_COLOR_MATERIAL); glColorMaterial (GL_FRONT, GL_DIFFUSE); glColorMaterial (GL_FRONT, GL_SPECULAR); glEnable(GL_LIGHT0) dibujo de la escena glColor3f (1.0f, 1.0f, 1.0f); auxSolidCube (5.0f); }}} */ #include <GL/glut.h> #include <unistd.h> // ---------- [M]aterial ________ [L]uz -------------------------------------- // -------------------------- [D]ifuso ___ [E]specular ___ [A]mbiental // ___ LUZ ___ // D ===> (color de la luz -lAmpara-) // E ===> (luz que viene de una direcciOn y rebota en un objeto en una determinada direcciOn) // A ===> (contribuciOn de la lAmpara a la luz del ambiente) // LD = LE ==> Para lograr un efecto suficientemente realista GLfloat LD[] = {0.0, 0.0, 1.0, 1.0}, LE[] = {0.0, 0.0, 1.0, 1.0}, LA[] = {0.0, 0.0, 0.1, 1.0}; GLfloat NPiso [] = { 0.0, 0.0, 1.0}; GLfloat NMuro [] = {-1.0, 0.0, 0.0}; GLfloat L0Pos [] = {-10, -10, 1, 1}; // Posicion (x=0,y=0,z=0) Tipo(w=1) ... w=1(posicional) o 2(direccional) GLfloat L0DIR [] = {0, 0, -1}; // Direccion hacia donde apunta la luz float Luz_Foco [] = {1.0, 1.0, 0.0, 0.0}; // Luz mOvil float PosX = -10.0; float PosY = -10.0; float PosZ = 1; // Posicion del foco float DIM = 10; void Muro() { int y=0, z=0; glColor3f(1, 1, 0); for(y=10; y>-10; y--) for(z=0; z<10; z++) { glBegin(GL_QUADS); glNormal3fv(NMuro); glVertex3f(0, y, z); glVertex3f(0, y-1, z); glVertex3f(0, y-1, z+1); glVertex3f(0, y, z+1); glEnd(); } } void Piso() { int y=0, x=0; glColor3f(1, 1, 0); for(y=10; y>-10; y--) for(x=-10; x<10; x++) { glBegin(GL_QUADS);glNormal3fv(NPiso); glVertex3f(x, y, 0); glVertex3f(x, y-1, 0); glVertex3f(x+1, y-1, 0); glVertex3f(x+1, y, 0); glEnd(); } } void Cubo() { glColor3f(1.0, 1.0, 0.0); glutSolidCube(0.5); } // el cubo es solo para saber donde está el centro void display(void) { GLfloat L0Pos [] = {PosX, PosY, PosZ, 1}; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //PintaEjes( ); Gradua( ); glPushMatrix(); Piso(); Muro(); glDisable(GL_LIGHTING); Cubo(); glEnable(GL_LIGHTING); glPushMatrix(); glDisable(GL_LIGHTING); glColor4fv(Luz_Foco); glTranslatef(PosX, PosY, PosZ); glutSolidCone(0.25, 1.0, 7,7); glEnable(GL_LIGHTING); glPopMatrix(); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, L0Pos); glutSwapBuffers(); } void Inicio(void) { glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(-DIM-5, DIM+5, -DIM-5, DIM+5, -DIM-5, DIM+5); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); gluLookAt(-1,-1,1, 2,2,-1, 0,0,1); glDepthFunc(GL_LEQUAL); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glClearDepth(1.0); // PROPIEDADES DE LA LUZ glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, LA); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, LD); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, LE); //glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, L0Pos); glLightf (GL_LIGHT0, GL_SHININESS, 20); // ATENUACION CON LA DISTANCIA glLightf (GL_LIGHT0, GL_CONSTANT_ATTENUATION, 0.1); // AtenuaciOn de la luz conforme se hacerca glLightf (GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION, 0.1f); glLightf (GL_LIGHT0, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, 0.1f); // AREA DE COBERTURA (Area que abarca el haz de luz que surge de la fuente) glLightf (GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 30); // Angulo en grados -0 a 90- (mitad) glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, L0DIR); // Hacia donde apunta (propio de Posicional focal) // pErdida de intensidad de la luz a medida que nos alejamos del centro del cono glLightf (GL_LIGHT0, GL_SPOT_EXPONENT, 20); // entre 0 y 120 glEnable (GL_COLOR_MATERIAL); // Conservar el color de los poligonos glColorMaterial (GL_FRONT, GL_DIFFUSE); glColorMaterial (GL_FRONT, GL_SPECULAR); glColorMaterial (GL_FRONT, GL_AMBIENT); glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_FALSE); // Sin luz las caras traseras (al inicio) glShadeModel( GL_SMOOTH ); glEnable(GL_SMOOTH); // Mostrar el degradado mas suave glEnable ( GL_NORMALIZE ); // Garantiza un vector normal unitario glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); // activaciOn } void mouse(int Boton, int Estado, int x, int y) { int Ang = 0.0; switch (Boton) { case GLUT_LEFT_BUTTON: if (Estado == GLUT_DOWN) PosZ += 1; break; case GLUT_RIGHT_BUTTON: if (Estado == GLUT_DOWN) PosZ -= 1; break; default: break; } if (PosZ > 10) PosZ = 10; if (PosZ < 0) PosZ = 0; glutPostRedisplay(); } void Flechas(int Tecla, int x, int y) { switch (Tecla) { case GLUT_KEY_UP: { PosY += 1; if (PosY > 10) PosY= 10; break; } case GLUT_KEY_DOWN: { PosY -= 1; if (PosY < -10) PosY=-10; break; } case GLUT_KEY_RIGHT: { PosX += 1; if (PosX > 10) PosX= 10; break; } case GLUT_KEY_LEFT: { PosX -= 1; if (PosX < -10) PosX=-10; break; } } glutPostRedisplay(); } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize (800, 600); glutInitWindowPosition (100, 100); glutCreateWindow ("Control de las luces ... "); Inicio(); glutDisplayFunc(display); glutMouseFunc(mouse); glutSpecialFunc(Flechas); glutMainLoop(); return 0; }