Luz_Lampara_5.c



/*   LAMPARA MOVIL SOBRE UN PISO  [5]
     INCLUYE UN MURO Y EL REFLEJO DE LA LUZ SOBRE EL MISMO
	CODIGO BASADO EN EL PROGRAMA 4 DEL MISMO NOMBRE

	NO SE ESPECIFICAN LAS PROPIEDADES DEL MATERIAL
	USO DE <<<   glColor*()   >>>
	{{{
		definiciOn de las luces
			float diffuse_light [] = {0.4f, 0.4f, 0.4f, 1.0f}; <<<gris>>>
			float specular_light [] = {1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f}; <<<amarillo>>>
		fijar las caracterIsticas de las luces
			glLightfv (GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse_light);
			glLightfv (GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular_light);
		no es necesario definir materiales
			glEnable (GL_COLOR_MATERIAL);
			glColorMaterial (GL_FRONT, GL_DIFFUSE);
			glColorMaterial (GL_FRONT, GL_SPECULAR);
		glEnable(GL_LIGHT0)
		dibujo de la escena
			glColor3f (1.0f, 1.0f, 1.0f); auxSolidCube (5.0f);
	}}}
*/

#include <GL/glut.h>
#include <unistd.h>

// ----------  [M]aterial ________ [L]uz --------------------------------------
// -------------------------- [D]ifuso ___ [E]specular ___ [A]mbiental
	// ___ LUZ ___
		// D	===> (color de la luz -lAmpara-)
		// E	===> (luz que viene de una direcciOn y rebota en un objeto en una determinada direcciOn)
		// A	===> (contribuciOn de la lAmpara a la luz del ambiente)
		// LD = LE  ==> Para lograr un efecto suficientemente realista
		GLfloat LD[] = {0.0, 0.0, 1.0, 1.0}, LE[] = {0.0, 0.0, 1.0, 1.0}, LA[] = {0.0, 0.0, 0.1, 1.0};

GLfloat NPiso  [] =	{ 0.0,  0.0, 1.0};
GLfloat NMuro  [] =	{-1.0,  0.0, 0.0};

GLfloat L0Pos  [] = {-10, -10, 1, 1};		// Posicion (x=0,y=0,z=0) Tipo(w=1) ... w=1(posicional) o 2(direccional)
GLfloat L0DIR  [] = {0, 0, -1};			// Direccion hacia donde apunta la luz

float Luz_Foco [] = {1.0, 1.0, 0.0, 0.0};		// Luz mOvil
float PosX = -10.0; float PosY = -10.0; float PosZ = 1;	// Posicion del foco

float DIM = 10;

void Muro()
{
	int y=0, z=0;
	
	glColor3f(1, 1, 0);
	for(y=10; y>-10; y--)
		for(z=0; z<10; z++)
		{
			glBegin(GL_QUADS); glNormal3fv(NMuro);
				glVertex3f(0, y,   z);
				glVertex3f(0, y-1,   z);
				glVertex3f(0, y-1, z+1);
				glVertex3f(0, y, z+1);
			glEnd();
		}
}

void Piso()
{
	int y=0, x=0;
	
	glColor3f(1, 1, 0);
	for(y=10; y>-10; y--)
		for(x=-10; x<10; x++)
		{
			glBegin(GL_QUADS);glNormal3fv(NPiso);
				glVertex3f(x,   y,   0);
				glVertex3f(x,   y-1, 0);
				glVertex3f(x+1, y-1, 0);
				glVertex3f(x+1, y,   0);
			glEnd();
		}
}

void Cubo() { glColor3f(1.0, 1.0, 0.0); glutSolidCube(0.5); }	// el cubo es solo para saber donde está el centro

void display(void)
{
	GLfloat L0Pos  [] = {PosX, PosY, PosZ, 1};
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	//PintaEjes( ); Gradua( );
	glPushMatrix();
	Piso(); Muro(); glDisable(GL_LIGHTING); Cubo(); glEnable(GL_LIGHTING);

	glPushMatrix();
		glDisable(GL_LIGHTING);
		glColor4fv(Luz_Foco); glTranslatef(PosX, PosY, PosZ); glutSolidCone(0.25, 1.0, 7,7);
		glEnable(GL_LIGHTING);
	glPopMatrix();
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION,	L0Pos);
	glutSwapBuffers();
}

void Inicio(void)
{
	glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	glOrtho(-DIM-5, DIM+5, -DIM-5, DIM+5, -DIM-5, DIM+5);
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	gluLookAt(-1,-1,1,  2,2,-1,  0,0,1);
	glDepthFunc(GL_LEQUAL); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glClearDepth(1.0);

	// PROPIEDADES DE LA LUZ
		glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,		LA);
		glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,		LD);
		glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR,		LE);
		//glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION,		L0Pos);
		glLightf (GL_LIGHT0, GL_SHININESS,	20);
	// ATENUACION CON LA DISTANCIA
		glLightf (GL_LIGHT0, GL_CONSTANT_ATTENUATION,	0.1);	// AtenuaciOn de la luz conforme se hacerca
		glLightf (GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION,	0.1f);
		glLightf (GL_LIGHT0, GL_QUADRATIC_ATTENUATION,	0.1f);
	// AREA DE COBERTURA	(Area que abarca el haz de luz que surge de la fuente)
		glLightf (GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF,	30);		// Angulo en grados -0 a 90- (mitad)
		glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION,	L0DIR);		// Hacia donde apunta (propio de Posicional focal)
		// pErdida de intensidad de la luz a medida que nos alejamos del centro del cono
		glLightf (GL_LIGHT0, GL_SPOT_EXPONENT,	20);		// entre 0 y 120
		
	glEnable (GL_COLOR_MATERIAL);				// Conservar el color de los poligonos
		glColorMaterial (GL_FRONT, GL_DIFFUSE);
		glColorMaterial (GL_FRONT, GL_SPECULAR);
		glColorMaterial (GL_FRONT, GL_AMBIENT);
	glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_FALSE);		// Sin luz las caras traseras (al inicio)
	glShadeModel( GL_SMOOTH );

	glEnable(GL_SMOOTH);					// Mostrar el degradado mas suave
	glEnable ( GL_NORMALIZE );				// Garantiza un vector normal unitario
	glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0);		// activaciOn
}

void mouse(int Boton, int Estado, int x, int y)
{
	int Ang = 0.0;
	switch (Boton)
	{
		case GLUT_LEFT_BUTTON:  if (Estado == GLUT_DOWN) PosZ += 1; break;
		case GLUT_RIGHT_BUTTON: if (Estado == GLUT_DOWN) PosZ -= 1; break;
		default:	break;
	}
	if (PosZ > 10) PosZ = 10;
	if (PosZ <  0) PosZ =  0;
	glutPostRedisplay();
}

void Flechas(int Tecla, int x, int y)
{
	switch (Tecla)
	{
		case GLUT_KEY_UP:    { PosY += 1; if (PosY >  10) PosY= 10; break; }
		case GLUT_KEY_DOWN:  { PosY -= 1; if (PosY < -10) PosY=-10; break; }
		case GLUT_KEY_RIGHT: { PosX += 1; if (PosX >  10) PosX= 10; break; }
		case GLUT_KEY_LEFT:  { PosX -= 1; if (PosX < -10) PosX=-10; break; }
	}
	glutPostRedisplay();
}

int main(int argc, char** argv)
{
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
	glutInitWindowSize (800, 600);
	glutInitWindowPosition (100, 100);
	glutCreateWindow ("Control de las luces ... ");
	Inicio();
	glutDisplayFunc(display);
	glutMouseFunc(mouse);
	glutSpecialFunc(Flechas);
	glutMainLoop();
	return 0;
}